A Saga Élfica

O fim?

Continuamos aventura pronta de RPG de fantasia medieval. Só pra ressaltar o que dissemos nos posts anteriores, a proposta desta aventura é poder ser adaptada para o sistema de regras que mais gosta ou cenário favorito, então não citamos regras específicas de nenhum sistema. Apenas adapte ao jogo como melhor convir sendo em um mundo de D&D, Arton, Gurps. Também não é uma aventura genérica. Aqui oferecemos ideias de cenário, antagonistas e principalmente trama para seus jogos de fantasia. Os bons mestres de RPG sabem que fazer uma aventura é complexo e por mais que imaginemos a história, as decisões dos jogadores e os resultados dos testes dos personagens nos dados podem mudar tudo o que foi planejado. Por isso, na parte anterior dessa saga demos ideias do que pode acontecer caso as coisas saiam de controle e seu grupo de aventureiros acabe tomando o caminho errado da trama.

Nesta parte vamos mostrar oque acontece quando seguem pelo caminho… digamos … mais favorável, afinal no RPG “caminho certo” é muito relativo. O ideal para uma história divertida não é nenhum extremo, mas uma mistura levando os personagens entre os caminhos mais fáceis e os mais desafiadores. O mestre preparado, com ajuda de nossas ideias, saberá o que fazer sempre. Então deixe seus jogadores tomarem as decisões e os dados decidirem seus destinos, e vamos para o final da aventura.

A Saga Élfica – O fim?

Empenhados em sua missão de encontrar a elfa Ayrim e levá-la de volta ao castelo de seu irmão de criação humano, o Rei de Sthénos, os aventureiros foram deixados nas margens do reino e do pântano, que também era o último lugar em que Ayrim foi vista seguindo adiante com sua guarda pessoal. Dali para frente estariam adentrando a morada do Dragão. Atravessando a sutil fronteira que separa Sthénos do pântano, os aventureiros estão por conta própria. As altas copas da árvores obstruem quase toda luz do dia e é hora dos jogadores tomarem decisões do que fazer para encontrar a elfa, afinal, o pântano é consideravelmente grande e cruzar com o Dragão, mesmo que sem querer, pode render uma morte certa.

O mestre deve dar liberdade a seus jogadores decidirem o que fazer, mas também opções para que a história não fique travada. Uma das atitudes mais simples e lógicas que se pode esperar dos jogadores é que o ranger do grupo resolva fazer um teste de rastreamento para encontrar a elfa. Caso não tenha um ranger no grupo ou por qualquer outra razão os aventureiros ficarem sem atitude, faça testes de percepção e deixe que encontrem um trecho da estrada pavimentada que está parcialmente tomada pelo lodo, as chances que ela esteja seguindo velhas trilhas são grandes.

O Caminho Certo

Caso o Ranger siga rastreando, lembre-se: é um pântano. Logo, pegadas e rastros no chão são impossíveis, mas outras marcas mais sutis em árvores, como galhos quebrados, podem indicar o caminho. Assim, a dificuldade em todos testes de rastrear serão altas. Testes de sobrevivência também podem ajudar, mas a dificuldade é ainda maior. Caso decidam seguir a quase encoberta trilha terão que passar em testes de percepção com alta dificuldade para manter-se no caminho, já que em muitos pontos está encoberta pelo pântano.

 

Os restos do acampamento real

Caso passem nos primeiros testes, a jornada irá levá-los ao primeiro local com pistas da comitiva da elfa. Em sua busca os aventureiros são levados a seguir pelos limites do pântano, quase o contornando e depois de algumas horas de viagem percebem um acampamento devastado. Pode-se ver barracas rasgadas e sangue no chão, suprimentos de viagens jogados e outros em bom estado deixado para trás. Este acampamento, em algum momento, se tornou um campo de batalha e as vítimas desse combate agora são cadáveres que os aventureiros encontram. Existem três deles e com pesar podem verificar que dois vestem cotas de malha com brasão do reino – são parte da guarda que a elfa levou -, mas o outro veste roupas leves e um capuz, trajes típicos de ladrões. Não existem posses em nenhum dos corpos, mas as pistas não morrem. Agora existem dois rastros: um evidente, que nem precisa de testes para percebê-lo (embora um teste possa dar mais informações, mostrar que são rastros de alguém sendo arrastado, talvez um prisioneiro ou um ferido), outro rastro mais sutil. Se encontrarem os dois rastros terão que se decidir, seguir o rastro sutil que se embrenha na vegetação e nos pântanos ou o rastro evidente que segue para orla do pântano. Se decidirem seguir adentro do pântano e passarem nos testes de rastrear, a jornada continua.

O mestre agora segue as instruções da próxima parte, “A Biblioteca do Sábio”. Caso sigam a trilha evidente, os aventureiros caminham por quase uma hora até saírem do pântano novamente e nas margens encontram fumaça sugerindo um acampamento adiante. Este é um acampamento de ladrões. Foram eles que atacaram a comitiva da elfa e dependendo de como os jogadores agirem, eles podem ficar na desvantagem. Se os jogadores conseguirem se aproximar bastante para fazer um ataque surpresa, os ladrões, além de tomar ataques de oportunidade, ficarão aturdidos e só lutarão sem estratégia nenhuma. Mas caso os aventureiros se denunciem antes do ataque, eles reagirão rapidamente se escondendo e fazendo ataques coordenados e furtivos.

São apenas ladões normais humanos com nível equivalente ao dos jogadores. Sua quantidade é definida pelo mestre conforme o número de aventureiros para ser um bom desafio. Os ladrões lutarão até a morte para não serem capturados. Se os aventureiros vencerem, encontram ouro, as armas dos ladrões e o prisioneiro arrastado pelos ladrões até este acampamento, Sir Karadoc.

Conversando com Sir Karadoc os aventureiros descobrem que ele acredita no plano da elfa Ayrim, que ela não é tola e não pretende matar o dragão com suas próprias mãos. Ela está atrás da Biblioteca do Sábio, um local que deveria ser um templo sem Deuses, dedicado apenas à sabedoria, que foi abandonado quando o pântano começou a surgir. Ayrim procura o local para pesquisar por Dharios, um poderoso caçador de dragões que pode ajudá-la. Ele também diz que estes ladrões procuravam por Ayrim e acredita que eles queriam pedir um resgate ao rei por ela, mas quando o ataque furtivo deles fracassou, pegaram o cavaleiro mais ferido e levaram para descobrir onde a elfa estava indo e interceptá-la, no entanto, Karadoc não contou nada aos ladrões. Karadoc está muito ferido para acompanhar os aventureiros, mas dá indicações precisas de onde encontrar a Biblioteca do Sábio, assim como uma espada obra-prima para ajudar a defenderem sua princesa.

 

A Biblioteca do Sábio

Com as indicações de Sir Karadoc, os aventureiros encontram a antiga estrutura de onde era a Biblioteca do Sábio sem precisar de testes. Se os jogadores não encontrassem o cavaleiro seria preciso muitos testes de rastrear e uma dose de sorte para descobrir o local, mas eventualmente será encontrado.

No meio do pântano está a grande estrutura que forma a Biblioteca. De todos os lugares que foram tomados pelo pântano, este é o menos danificado. Ninguém diria que estaria abandonado se não fosse o mofo e bolor nas paredes. Pode-se notar que existem muitas estátuas de antigos guerreiros em volta da Biblioteca.

Quando os aventureiros se aproximam, as estátuas ganham vida e atacam todos que tentam se aproximar ou atravessar a área da Biblioteca. Se os aventureiros encontraram Sir Karadoc, provavelmente vão querer entrar na Biblioteca para procurar a elfa; caso não o encontraram, podem querer entrar e explorar ou continuar sua busca – como os rastros passam pela Biblioteca terão que se aventurar pelo local. De qualquer forma as estátuas vão atacar.

As estátuas na verdade são golens criados para proteger a Biblioteca. A quantidade também depende de quantos jogadores são. Os golens são inimigos formidáveis e podem ser derrotados em combate, mas os jogadores mais atentos podem perceber algumas singularidades.

– As estátuas são bem resistentes ao dano, golpes de armas pequenas como facas não causam danos.
– Espadas médias causam apenas metade do dano.
– Grandes armas causam dano normal.
– Armas de contusão como martelos e maças causam dano dobrado. Isso acontece pois os golens são estátuas maciças, cortes mal as danificam.

Quando as derrotarem, os aventureiros podem vasculhar o local. Na entrada uma pedra fala da fundadora da biblioteca, a maga Saydan, que criou o lugar para ser um templo diferente, que reverencia a sabedoria e não os deuses. Para proteger o lugar, Saydan encantou golens, que quando ativados defenderiam todo o local e mesmo que derrotados se refariam. A inscrição é verdadeira e realmente, depois que o último Golem é derrotado, todos se refazem em 1 d6 + 3 turnos.

Os aventureiros terão que ser rápidos, tanto os que estão seguindo as indicações de Karadoc ou apenas rastreando a elfa. Os que rastreiam podem fazer novos testes de rastreamento e os dados decidem seu destino, já os que seguem as indicações do cavaleiro vão procurar no interior da biblioteca. A estrutura interna é gigantesca e não tem nada a não ser livros e pergaminhos. Parece estar tudo organizado menos uma mesa, provavelmente usada por Ayrim. Os pergaminhos falam dos grande feitos de Dharios, um grande caçador de dragões que tinha perícias e itens mágicos poderosos e com eles matava até o mais feroz dos dragões sozinho. Também fala da trágica morte em sua velhice sem citar o motivo, mas no mesmo pergaminho está escrito, sobre o texto, as palavras “Templo Mnemósine”. É uma indicação de onde Ayrim pode ter ido. Fica muito longe do reino, mas para seguir até la é preciso terminar a travessia do pântano. Agora que os aventureiros sabem para onde a elfa está indo não precisam mais rastreá-la, basta seguir para o Templo que a encontram no caminho.

Orcs no caminho

Na rota para o Templo de Mnemósine, os aventureiros podem fazer testes de procurar ou qualquer percepção. Se passarem encontram dois orcs batedores seguindo os rastros da elfa Ayrim. Se os orcs os perceberem, apenas vão fugir, mas se confrontados, derrotados e interrogados vão dizer apenas que estão vasculhando o local. Se intimidados o suficiente contarão sobre o acampamento orc. Se os jogadores quiserem investigar, siga as indicações sobre o acampamento orc descrito no post sobre o caminho errado.

O encontro com a elfa

Seguindo as indicações encontradas na Biblioteca do Sábio, é fácil traçar um caminho através do pântano para seguir ao Templo de Mnemósine, porém não é simples. Conforme o percorrem, podem perceber que o pântano vai se tornando cada vez mais mortífero, suas vestes e armaduras estão sendo corroídas pelo lodo que vem se tornando cada vez mais ácido. Mais tempo em contato com ele destruirá suas armaduras, vestes e por fim seus corpos.

Mesmo com lodo ainda se pode percorrer esse caminho, existem muitas pedras se sobressaindo do pântano e pode-se fazer um caminho pulando por elas ou os mais ágeis podem seguir pelas árvores, que misteriosamente não são corroídas.

Quando parecer aos jogadores mais prudente trocar o caminho, descreva que eles podem ouvir sons de combate acontecendo a frente e um som alto e monstruoso seguindo, gritos e brados de cavaleiros exaltando o reino de Sthénos e outro gritando pela vida de Ayrim. Assim, os aventureiros descobrem que para concluir sua missão terão que atravessar um pântano de ácido.

O caminho mais rápido é pelas pedras ou árvores. Tentar contornar levará um tempo que Ayrim não tem e se insistirem nisso ela morrerá no combate. As pedras são razoavelmente próximas umas das outras e a dificuldade nos testes deve ser de média para baixa. Assim que percorrem o caminho das pedras os aventureiros podem ver o que realmente está acontecendo.

Em uma clareira, no meio do lodo ácido, está uma terrível criatura surgida da decadência e do veneno. Trata-se, a rigor, de uma criatura serpente descomunal, uma hidra que não se fere no ácido em que se encontra com o corpo de dragão e nove cabeças de serpente. Seu hálito é venenoso e ela pode se regenerar. A sua volta está a elfa Ayrim e o que restou de sua guarda: dois cavaleiros lutando precariamente em cima de pedras para não se ferirem no ácido. O combate é feroz, mas os cavaleiros estão em desvantagem e as cabeças da Hidra atacam por todos os lados, tornando a fuga impossível para eles.

Agora é a cena da grande batalha com um inimigo feroz. Até o cenário está contra os aventureiros, que precisam tomar cuidado para lutar ao mesmo tempo em que se equilibram para não cair no lodo ácido. Arqueiros e magos obviamente têm vantagens pois atacam a distância, e magias de fogo ou ataques com este elemento são efetivas e impedem a regeneração da hidra.

A criatura é realmente muito poderosa e regenera seus pontos de vida. Para cada sistema de regras usado a regeneração pode ser diferente, mas também pode ser usar 1 d6 pontos de vida regenerados por turno. A hidra tem nove cabeças, mas nem todas atacam ao mesmo tempo: algumas apenas evitam que os personagens fujam do combate. Os cavaleiros sobreviventes também ajudam e a própria elfa mostra conhecer magias arcanas e desfere ataques de fogo (que também serve como dica para os jogadores sobre o ponto fraco da Hidra).

O final?

Após a derrota da criatura vem finalmente o encontro coma elfa. Os aventureiros vão querer cumprir sua missão e levá-la de volta para o reino de Sthénos, e é nesse momento que ela se recusa.

“Voltar para nosso reino? Por quanto tempo poderemos chamá-lo assim? Vejam o que a simples presença do dragão fez com as terras do reino. Sua decadência agora começa invadir a capital, seu terror adentrou nossas casas e não existe lâmina capaz de impedir. Exércitos tombaram, mas me recuso a deixar o reino tombar. Foi em busca de conhecimento que parti, uma forma de matar o dragão de um jeito que simples espadas não conseguiram. E descobri sobre um caçador de dragões lendário…Dharios”

Ela mostra pergaminhos que tirou da biblioteca do sábio e o mesmo mapa que os aventureiros acharam do Templo de Mnemósine.

“Sei que ele está morto, mas também sei que ele tinha um dever com o Templo de Mnemósine. Quando sua vida chegasse ao fim, suas lembranças ficariam no Templo como tributo para deusa da memória. Minha guarda pessoal foi quase toda morta na missão. Eu peço que por favor unam-se a mim em minha jornada.”

Agora os aventureiros descobrem que Ayrim não era infantil e tola querendo enfrentar o dragão, ela tem um plano maior e pede ajuda dos aventureiros. Os jogadores decidem se apenas levam a elfa para o meio-irmão e rei, e cumprem sua missão, ou começam uma jornada maior.

Pontas Soltas

Ficaram algumas tramas no ar. Por que Ner’Zhu, o líder do acampamento Orc, quer matar a elfa ou qual sua importância para ele? E os ladrões que atacaram o acampamento de Ayrim queriam apenas um resgate mesmo ou existe uma trama maior por trás ligando todos os pontos e talvez relacionado com o Dragão do pântano? Se o mestre decidir que será uma aventura maior tudo isso pode ter relação ou não, pode ser apenas uma divertida aventura no RPG. Tudo é possível e pontas soltas podem deixar mundo de aventuras com mais possibilidades e mais rico. Crie a sua conclusão.

Sobre o autor

Bueno

Mestre há milênios. Gosta de videogames, jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de rpg... JOGOS! Crio cidades, cenários e mundos inteiros nas horas vagas (e durante o trabalho também). Fiz psicologia e uso elementos dessa área nas tramas.