A Saga Élfica

Travessia pela morada do Dragão

Procurados por emissários do reino de Sthénos, os aventureiros ficaram sabendo sobre o Dragão que aflige as terras de Elláda e como sua presença ameça seu reino, seu povo e sua própria vida. Porém, a beira da morte após respirar do sopro pútrido do Dragão, o rei nada podia fazer e sua irmã de criação, uma elfa, se aventurou com sua guarda pessoal contra a vontade do rei para descobrir um meio de matar o Dragão e salvar seu reino e seu irmão. Com medo que sua irmã morresse, o rei mandou que encontrassem aventureiros para trazê-la de volta, já que sua cavalaria foi destruída pelo Dragão dias antes.

A missão parece simples: encontrar a elfa e levá-la de volta ao castelo de seu irmão em Sthénos. Mas não se engane, os pântanos sombrios além da morada do Dragão também se tornaram refúgio de todo tipo de criatura que prospera na morte e na decadência. Até mesmo os mortos pelas brumas venenosas se levantam para impedir a passagem por estes caminhos. Vocês aceitam tamanha missão?

* Nessa matéria você encontra história própria, ideias de cenário e antagonistas não oficiais de nenhum sistema, criados apenas para os narradores e mestres usarem em seus jogos por pura diversão. Então encontre seu sistema favorito, utilize as regras que melhor convir e divirta-se jogando.

Aventura é recomendada para jogadores utilizarem os típicos arquétipos de personagens das histórias de fantasia medieval. É interessante o grupo conter pelo menos um mago, um ranger, guerreiro e um clérigo/healer ou qualquer das variações dessas classes como paladino, feiticeiro, monge, etc. Sobre os tipos de personagens dos jogadores, como elfos, anões, hobbits, ou qualquer outro que o jogador quiser, vale o que seu sistema de regras e seu mestre permitir. Aqui, nos concentramos na história e seu narrador vai adorar ter o trabalho de balancear tudo para o bom andamento do jogo.

Mestres nessa aventura existem alguns monstros que não se encontram em seus livros de regras, então temos algumas opções: uma é substituir por algum monstro de seu livro que se adeque a situação de cada encontro da aventura, outra opção é pegar o monstro descrito aqui e o adequar ao sistema de regras que está usando. Você ainda pode criar ou adaptar como preferir.*

Travessia pela morada do Dragão

Após o emissário do rei de Sthénos, Roddrick, contar toda a história do Dragão e da elfa, ele oferece mais detalhes da missão e uma grande recompensa em dinheiro.

– A irmã adotiva do rei chama-se Ayrim e ela não foi tola, levou consigo sua guarda pessoal e eles darão suas vidas por ela. Porém são poucos e o pântano é extenso. Peço que não demorem. Seu ouro vai esperar que retornem para sua recompensa e o pagamento é em dobro se ela estiver viva.

O mestre decide quanto é essa recompensa de acordo com o sistema de regras que está usando. Não há maiores detalhes sobre a missão, pois ninguém mapeou os pântanos e saiu vivo. Tudo que eles têm é local por onde a elfa iniciou sua jornada.

Sem demora, os aventureiros são levados ao reino de Sthénos e seguem em direção a fronteira com o pântano. O reino é muito belo, suas estradas são pavimentadas com pedras calcárias e a inspiração da arquitetura e cultura grega está em todos os lugares, dos templos dedicados a Atena às colunas e estátuas de mármore. Mas é quando se distancia da cidade em direção as florestas que se pode notar a decadência vinda do Dragão: árvores morrendo, charcos invadindo fazendas e chegando a cidade, estátuas tomadas pelo limo e o lodo, um aroma sutil porém constante de morte pútrida e carcaças de animais mortos espalhadas. Os sinais que o pântano avança são claros, em alguns locais pode-se ver trechos da estrada pavimentada tomada pelo lodo e até casas invadidas por limo e floresta morta. Toda essa visão macabra apenas no caminho até o ultimo lugar em que Ayrim foi vista. Daquele lugar em diante estariam adentrando a morada do Dragão.

Atravessando a sutil fronteira que separa Sthénos do pântano, os aventureiros estão por conta própria. As altas copas da árvores obstruem quase toda luz do dia e é hora dos jogadores tomarem decisões do que fazer para encontrar a elfa, afinal o pântano é consideravelmente grande e cruzar com o Dragão mesmo que sem querer pode render uma morte certa.

O mestre deve dar liberdade a seus jogadores decidirem o que fazer, mas também opções para que a história não fique travada. Uma das atitudes mais simples e lógicas que se pode esperar dos jogadores é que o ranger do grupo resolva fazer um teste de rastreamento para encontrar a elfa. Caso não tenha um ranger no grupo ou por qualquer outra razão os aventureiros ficarem sem atitude, faça testes de percepção e deixe que encontrem um trecho da estrada pavimentada que esta tomada pelo lodo, as chances que ela esteja seguindo velhas trilhas são grandes.

O caminho errado

*Muitos fatores podem acontecer e fazer que os jogadores sigam pelo pior caminho possível, pode ser uma falha no teste de rastrear que os deixou perdidos, ou se afastaram da trilha, ou simplesmente resolvem andar a esmo em sua procura. Neste caso temos que estar preparados para os desafios ou tesouros que o caminho errado pode conceder. Cada vez que errarem o caminho ou saírem da rota, escolha uma das opções a seguir ou jogue um dado de seis lados e deixe a sorte ditar o desafio aos aventureiros. Se errarem o caminho mais de uma vez, repita o processo.*

1- Pantano da ferrugem

A caminhada dos aventureiros os leva a um local que parece ter sido parte da cidade que agora foi tomada pelo charco. Existem casas abandonadas, lojas e uma casa de ferreiro, que na verdade mais parece um ferro velho. Existem carroças e carruagens, escudos e armaduras, espadas e enxadas e muito lixo de metal. Ao averiguar o lugar, percebe-se que tudo que é de metal está enferrujado, como as arma da casa de ferragem e armaduras de soldados. Antes que os jogadores possam investigar mais, percebem movimentação entre os entulhos. Tem algo os cercando e cada movimento faz o lixo enferrujado rangir, mas nada acontece.

Na verdade a criatura escondida é parte do lodo em que os aventureiros estão pisando e está se alimentando do metal que os aventureiros carregam – aos poucos, tudo está enferrujando. Se tentarem sair antes de tudo se tornar metal inútil ou se perceberem o que está acontecendo, serão atacados da forma mais dramática possível. A criatura adentra o lixo e começa se levantar, tudo o que é metal enferrujado se torna sua armadura: é um ser feito de lodo, sua casca é o metal velho, sua arma é uma espada feita de velhas espadas que se juntam em uma arma colossal. O ser é uma entidade do ferrugem. Os jogadores precisarão derrotá-la para saírem com suas armas intactas. Se fugirem as armas dos jogadores ficam deterioradas e o dano que causam será reduzido.

Caso vençam a criatura, sua carapaça de armas arruinadas se desfaz e em meio ao lixo encontram uma espada intacta que brilha mesmo com a pouca luz do pântano. É uma espada magica, indestrutível e seu corte é o mais preciso (conceda ao jogador que a portar bônus no dano e nas chances de acertar). Talvez no futuro possam descobrir mais sobre a história da espada, porém agora precisam continuar a missão.

2- Pantano venenoso

Aqui o desafio é sobreviver. Em uma certa altura da caminhada eles adentram na parte mais venenosa, em aparência é exatamente igual ao resto do pântano, apenas o cheiro é pior. Impossível perceber visualmente onde começa ou termina esse trecho venenoso. Com os gases venenosos, os aventureiros vão se enfraquecendo, seus pontos de vida começam a diminuir, precisam fazer testes consecutivos de constituição/vitalidade/vigor, ou o que seu sistema de regras utilize para testar a resistência do corpo do aventureiro. Os personagens vão perdendo um ponto de vida por turno. Faça de 5 a 10 testes de resistência, cada teste com redutor maior, e cada falha retira mais pontos de vida de quem falhou, além de fazê-lo perder o turno. É um momento de drama e de tensão, onde os jogadores que forem passando nos testes devem ajudar os que forem caindo a saírem do lugar o mais rápido possível. Faça os testes físicos de perícias adequados de cada sistema – uma fuga rápida é o melhor caminho para salvação.

Este ponto do pântano é sinal que estão próximos ao local onde o Dragão caiu. É bom evitar este lugar. Um único caminho mostra o ambiente se deteriorando ainda mais, mas percorrer por este ponto não vai tirá-los dos gases venenosos, só piorar seus efeitos. Os que sobreviverem e insistirem no caminho vão encontrar o local onde o Dragão se esconde (mas não o próprio) e a própria morte os aguarda no local com a brumas pútridas do Dragão. Instigue os jogadores a procurarem qualquer outro caminho, pois quando se distanciarem os efeitos do gás venenoso terão fim.

3- Acampamento orc

Um dos caminhos errados colocarão os aventureiros frente a um mistério e uma nova ameça: um acampamento orc se formando as escondidas nos pântanos. Se forem cuidadosos, os jogadores vão se aproximar com cuidado e furtivamente; se forem descuidados, vão entrar em guerra com os orcs. Aqui a aventura pode se desenvolver basicamente de três maneiras.

– Uma delas é desviar e fugir do acampamento.

Neste caso, apenas mantenha a ameça em seu encalço, mostre patrulhas que eles têm que evitar e eventuais armadilhas ou alarmes para desativar ao escaparem.

– Na forma furtiva eles podem querer descobrir o porquê do acampamento estar ali e infiltrar o ladrão do grupo ou outros personagens furtivos. Neste caso, novamente armadilhas e alarmes são desafios apropriados e se forem bem sucedidos nos testes vão descobrir a tenda do líder e seus planos, descobrirão que o líder dos orcs é chamado Ner’Zhu e que ele está aproveitando os pântanos para fortificar um exército de ataque ao reino de Sthénos com o objetivo de matar a criança elfa. Ner’Zhu não está no acampamento e os demais orcs não sabem porque matar essa elfa que está entre os humanos é importante. Os aventureiros também descobrem que os orcs não sabem que a elfa esta neste pântano. Caso soubessem estariam procurando em todos os lugares.

– Se os aventureiros forem descobertos em algum momento, mesmo se começarem com missão de fuga ou furtividade, haverá uma batalha no acampamento. Isso acontecerá, obviamente, se os jogadores resolverem partir pra cima ao ver o acampamento. Os orcs estão em maior número, mas são orcs padrão das aventuras medievais: violentos e não tão espertos. O acampamento está apenas se formando, então apesar de desafiador a vitória pode ser alcançada. O mestre tem que balancear o desafio entre adversários e jogadores. Os orcs vão lutar até a morte, mas se os jogadores conseguirem manter um vivo para interrogar eles obterão as mesmas informações que conseguiriam utilizando a tática furtiva. Estes orcs não buscavam tesouros, então não tinham nenhum. As armas e armaduras deles não tem valor fora do povo orc, mas ainda se pode usar alguma arma com uma dificuldade maior, caso aventureiro precise repor a sua.

4- Tesouro de aventureiros mortos

Errar o caminho também pode ser bom. Neste trecho eles encontram um acampamento abandonado sem vestígios de seus donos, mas seus pertences ainda estão no local. Este lugar é um alívio para quem passou pelo Pântano da Ferrugem, pois aqui se encontram algumas armas e cotas de malha em bom estado. As armas danificadas podem ser repostas. Também podem ser encontradas algumas poções de cura, dinheiro, lanternas e tudo o que é preciso para passar a noite. Uma procura minuciosa utilizando os devidos testes revela um fundo falso em uma arca contendo um arco mágico desmontado e três flechas especiais: uma com runa de fogo, outra de gelo, outra de trovão.

5- Velhos Soldados

Neste caminho os aventureiros encontram uma horda de mortos. São antigos guerreiros que morreram nos pântanos e agora vagam por ele. Neste desafio não existem muitas opções a não ser lutarem por suas vidas e escaparem da horda. São típicos mortos-vivos de aventuras medievais, os ataques fortes os destruirão. A quantidade depende do número de jogadores e o mestre deve balancear para ser desafiador.

6 – Doppelganger

Se forem por este caminho encontram a elfa que procuravam, só que não. Um Doppelganger se aproxima furtivamente e toma forma de Ayrim (não é um Doppelganger comum, este tem habilidades telepáticas baixas que o ajuda a descobrir e assumir a forma de quem mais suas vítimas querem encontrar, no caso a elfa). A “elfa” está sozinha, mas não parece abalada, apesar de não falar nada, não importa o quanto os aventureiros insistam. Se ninguém suspeitar e levarem o intruso com eles, o Doppelganger vai esperar o melhor momento para agir e vai atacar quem estiver mais fraco durante um encontro com outras criaturas, ou enquanto o grupo dorme. Se acontecer do Doppelganger estiver com grupo e encontrarem a verdadeira Ayrim, ele atacará de surpresa e tentará matá-la.

Sobre o autor

Bueno

Mestre há milênios. Gosta de videogames, jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de rpg... JOGOS! Crio cidades, cenários e mundos inteiros nas horas vagas (e durante o trabalho também). Fiz psicologia e uso elementos dessa área nas tramas.