Presas da Noite [Vampiro: A Máscara]

Parte I: Prelúdio

“Você sofreu o abraço da morte, tornou -se um vampiro, a mudança da vida para algo que trafega entre a linha dos vivos e dos mortos, eterno enquanto beber do sangue vivos. Mas foi tão recente e conturbado, tudo acontecendo tão rápido: o abraço, a apresentação aos antigos, ao príncipe. E até então sua fome saciada com o sangue de quem te levou ao abraço. Hoje deixará de ser presa e se tornará um predador. Vá caçar”.

Vampiro – A Máscara nos traz uma forma diferente de crônica: a cada história você não deixa uma lista de mortes, mas sim vitórias e derrotas, chaves para enigmas e peças para desvendar conspirações ou se perder ainda mais nelas.

Para aprofundar nesse mundo de conspirações, hoje teremos nossa aventura pronta que pode virar uma crônica ou ser usada como aventura isolada. A decisão é do mestre.

Para os que quiserem usar como crônica estou dando como base e sequência a aventura criada aqui mesmo “Os segredos da mansão Fowllers”, apenas como exemplo, mas o narrador pode usar em sua própria aventura.

Quem for usar esse jogo como aventura isolada pode pular direto para trama do jogo, porém quem for usá-la como parte de uma crônica é preciso prestar atenção e ter uma preparação. Vamos discutir os detalhes utilizando a aventura pronta como exemplo.

Para uma crônica funcionar e pegar impulso, o cenário de NPCs da cidade precisa estar bem definido. Quem é o Príncipe? A Primigênie? Xerife, Algozes? Até o guardião de Elísio.

Para fazer um jogo com intrigas e sair do pão com manteiga, “matar e pilhar” é preciso ter sua sociedade das trevas bem estruturada, porque ela será o grande palco dos jogos, tanto quanto cavernas escuras e tumbas profanadas.

Os Cargos da sociedade são importantes, mas também é preciso criar e dar atenção aos outros NPCs da cidade que vão interagir entre si e com os jogadores, suas histórias prévias (às vezes seculares) de amor e ódio, amizade ou vingança e jogos de poder vão rechear sua crônica com intrigas e horror pessoal e colocar seus jogadores num turbilhão enigmas e desafios.

No nosso jogo-exemplo  “Os Segredos da Mansão Fowller ” já foram apresentados alguns  NPCs e podemos dar um passado mais marcante para eles e aproveitar o que já foi mostrado para estabelecer nosso cenário. Temos aqui a presença de Greymoon como Xerife da cidade, e pela descrição podemos imaginar que Christan seria o Primigênio Malkaviano.

Cada grupo terá um final diferente para a história, logo não há como saber como terminou um jogo de nossa história-exemplo, então vou imaginar um final provável para ela e também mostrar os outros NPCs da cidade conforme narramos o jogo.

Então, vamos a história.

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“Presas da Noite”

 

Entre os arranha-céus de vidro e o movimento anônimo das pessoas que vivem na cidade de Ouro Vermelho, poucos são os que notariam o estranho movimento em um prédio antigo, porém luxuoso, na parte mais nobre e refinada da cidade. Para olhos destreinados passam despercebidas as figuras serenes e pálidas que nele entram e principalmente os sussurros das conversas entre eles.

Mas não para os jogadores: seus olhos reparam bem que são vampiros que hoje se reúnem no edifício e as histórias que sussurram não só são por eles conhecidas, mas foram por eles vividas.

Ontem foram atraídos à mansão Fowller, antes mesmo de serem apresentados ao Príncipe. Viveram uma intriga entre esta família e o vampiro chamado Fenrir do clã Brujah, que invadiu a mansão clamando vingança de sua cria.

Os jogadores escaparam do meio disto graças às suas habilidades, aliados que criaram, artimanhas e poderes, mas na fuga deixaram para trás toda a confusão.

Era aqui, diante do Príncipe da cidade e sua primigênie, que descobririam até onde toda aquela sujeira de intriga respingou neles.

Diferente do que imaginaram, os jogadores tomam um chá de cadeira, o vitae em seus corpos desde a noite anterior provavelmente está quase terminado e a fome os consome. Precisam passar pela reunião urgentemente para ter direito de caçar ou a besta interior pode tomar conta.

– Aqui encorajamos os narradores a prestar atenção nos “pontos de sangue” na ficha de seus jogadores e lembrá-los do horror pessoal e da fome que os consome. É indicado que deixe os pontos baixos para que os jogadores fiquem mais nervosos na reunião e ansiosos para a primeira caçada –

Finalmente são chamados para a reunião e ao entrar já percebem o rosto irado e ferido do Xerife Greymoon (assim como talvez reconheçam seus devidos senhores, caso estes sejam NPCs da cidade) e, entre os primogênitos, Christan.

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Boa hora para fazer uma pausa dramática. Hoje temos as dicas e o começo da história, uma leve introdução.

No próximo post está a história toda, antagonistas, cenários e tramas.

Todos os atos desta aventura

Presas da Noite [Vampiro: A Máscara]

Sobre o autor

Bueno

Mestre há milênios. Gosta de videogames, jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de rpg... JOGOS! Crio cidades, cenários e mundos inteiros nas horas vagas (e durante o trabalho também). Fiz psicologia e uso elementos dessa área nas tramas.