Presas da Noite [Vampiro: A Máscara]

Parte II: A Armadilha

A ideia inicial da aventura pronta é para neófitos recém-abraçados ou recém-chegados na cidade, é uma ideia de Crônica dando sequência a aventura pronta “Segredos da Mansão Fowller” , mas a imaginação do narrador pode encaixar em qualquer crônica.

 

No episódio anterior de “Presas da noite”:

 

De antemão encorajamos o mestre a prestar atenção nos pontos de sangue dos jogadores. Vamos tornar esta sessão bem dramática e a besta interior do vampiro e sua necessidade de caçada serão nossas ferramentas para isso.

 

A sala ricamente decorada em estilo vitoriando é grande e parece tomar quase o andar inteiro daquele prédio velho e luxuoso. Cada objeto elegante é ornamentado, cada quadro e peça de mobília é antigo, porém ainda mais antigo que aquela mobília parecem ser as pessoas presentes na sala. Os primigênios da cidade, cada um representando cada clã, reunidos perante o Príncipe da sociedade. O motivo da reunião são os acontecimentos na mansão Fowllers e o envolvimento dos jogadores. Essa reunião será crucial para descobrir se os jogadores seriam aceitos na sociedade.

 

A grande surpresa quando os jogadores chegam na sala para a reunião é que foram julgados a revelia e assim que forem formalmente apresentados restará ouvir a sentença.

 

— Se não está usando este jogo como a sequência sugerida de Crônica pule essa parte —

 

Abrimos espaço para falar de como terminou o jogo anterior e sua influência agora, cada jogo terá um fim diferente e isso influenciará muito na cena toda, por isso vamos fazer a parte da reunião em off, os jogadores não fazem parte dela, apenas descobrem o veredito.

 

Não tem como prever como terminou seu jogo para dar continuidade aqui, então vou imaginar um final provável, cada mestre terá que adaptar os fatos em sua história.

 

Final Provável: No final da noite anterior os jogadores fazem aliança com os Fowllers durante a invasão do Brujah conhecido como Fenrir e sua gangue à mansão que estavam, os invasores humanos são eliminados e o próprio Xerife Greymoon contém a fúria do vampiro invasor.

 

A reunião

 

Na reunião que acabou de acontecer fatos da noite anterior foram apresentados: a invasão de Fenrrir a mansão Fowllers (na verdade um domínio Malkaviano) fez o clã Brujah perder um pouco do território de caça e influência por quebra da tradição do Domínio. O vampiro Angelo/Deimos, culpado pela morte de uma cria de Fenrir, não foi encontrado e nem sua existência provada, assim livrando os vampiros da mansão Fowllers de qualquer crime. Apenas Fenrrir acabou sendo punido.

 

Para apresentação dos neófitos ao Príncipe siga como descrito nos livros Vampiro: A Máscara e no Guia da Camarilla. Aqui vamos nos concentrar na história.

 

Sobre os jogadores na reunião, leve em consideração a ficha do jogador, vantagens como status, senhor de prestígio e influência fazem toda diferença para o bom recebimento na cidade, assim como defeitos, como senhor indigno, por exemplo, podem deixar a vida do jogador bem complicada.

 

– – Onde o jogo começa de verdade – –

 

Depois da reunião

 

Perante o Príncipe, logo após suas respectivas apresentações, os neófitos são inquiridos pelo Xerife sobre a noite anterior. A principal pergunta é se encontraram a criança Angelos ou Deimos. A pergunta faz um alarde entre os primigênios, principalmente o Brujah. Porém o próprio Príncipe interrompe.

 

Príncipe: Greymoon, seu trabalho já foi feito. Até mesmo proferi minha sentença sobre a invasão no território Malkaviano, não vou reabrir o caso ou voltar atrás em minha palavra. Ainda assim deseja me contrariar, meu Xerife, e levantar novas questões sobre isso?

 

Greymoon: Meu perdão milorde, mas ao meu ver, o envolvimento dos neófitos ainda não ficou claro.

 

Príncipe: Pois então faço um adendo a meu julgo. Apesar de aceitar estes neófitos e os reconhecer em nossa sociedade, o único local que permito sua caçada é em território Brujah, não me importa os territórios de seus próprios clãs. Isto servirá de disciplina aos Brujah por sua afronta ontem e aos neófitos para aprenderem seu lugar.

 

Primogênito Brujah: Lorde, já fez com que perdêssemos território e ainda por cima temos que dividir com neófitos que não são de nosso clã?

 

Príncipe: Jamais volto atrás em minha decisão meu caro, reunião encerrada.

 

A reunião termina com o Primogênito Brujah voltando sua ira não para os neófitos ou o Príncipe, mas para Fenrir, que causou toda essa confusão. – Peça um teste de percepção aos jogadores pra descrever esse detalhe, pode parecer pouco nessa cena, mas mostra que o Primigênio esta descontente com Fenrir.

 

Outro que se aproxima dos neófitos é Christan. Ele entrega seu contato e diz que ele se sente agradecido pela ajuda, e se precisarem de auxilio podem procurá-lo. Ele também deixa uma dica muito importante: o nome e local onde pode encontrar uma Harpia da cidade (Harpia é o vampiro traficante de informações e alguém de confiança entre o Príncipe e primigênio sobre assuntos da cidade). Entrega também o local de encontro de um Nosferatu que, mesmo não tendo o poder político de uma Harpia, tem acesso a tantas informações quanto ela ou talvez até mais.

 

Com o fim da reunião e considerando que os jogadores não se alimentaram desde que chegaram a cidade, o melhor a fazer é caçar antes que a besta os domine e acabem perdendo o controle que inevitavelmente acaba em quebrar a máscara, a maior lei, que é não revelar sua existência para humanos.

Como o Príncipe só permitiu se alimentarem no território Brujah, lá será a primeira parada. Descreva com detalhes o cenário: é a primeira caçada dos jogadores, então não faça a rolagem rápida de caçada, descreva com detalhes, os cheiros, as pessoas, os lugares de vida e o ambiente.

 

Peça que cada jogador descreva sua forma de caçar: seria como Lestat seduzindo sua presa ou como um predador que se esconde nas sombras e ataca sem ser visto? Seja descritivo e peça testes de frenesi: eles estão com fome e a besta quer caçar, a fome quase os domina. Seja um mestre mais dramático e coloque os jogadores perto de alguém que tenha se ferido com cheiro de sangue fresco no ar, ou a pessoa que caça seduzindo, deixe alguém se cortar num copo quebrado na balada.

Mostre o terror de controlar a besta. Horror pessoal é bem explorado nessa parte. Se alguém entrar em frenesi, descreva todo horror do momento e o problema que pode causar se isso acontecer em público.

 

Dê um tempo para caçarem, mas antes que todos terminem suas caçadas, abra espaço para algo perturbador: um dos neófitos encontra um beco cheio de humanos mortos, os corpos não têm sangue e há múltiplos ferimentos de mordidas de presas vampíricas em seus corpos. Qualquer um que ver sabe que a simples existência desses corpos é considerado quebra de máscara se examinado por algum humano e foi deixado no caminho dos neófitos obviamente para incriminá-los. E agora, o que fazer?

 

Nesse ponto os jogadores podem tomar qualquer rumo de ação, algumas até inesperadas. Talvez tentem investigar a cena do crime: poderes como auspícios podem dar muitas informações, principalmente o toque do espírito; alguém com animalismo pode procurar algum animal para perguntar o que houve. As formas de investigação são muitas.

 

Se investigarem com sucesso (principalmente usando poderes) podem descobrir que o culpado é um dos próprios neófitos, ou melhor, alguém se passando por ele. Tem as mesmas feições e roupas. Com certeza a coisa se complica, o problema é maior do que pensavam. Nem adianta esconder os corpos já que alguém armou para eles, logo seriam encontrados.

 

Os neófitos acabam de descobrir que as noites eternas não são pacíficas, mas eles tem suspeitos: os Brujah, que não ficaram contentes de dividir o território. Mas para agir eles vão precisar de informações. Lembre aos jogadores que Christan deixou uma forma de contato com pessoas donas das informações da sociedade, um Nosferatu e uma Harpia. Os jogadores podem apelar para alianças feitas no jogo anterior, como alguém da Família Fowller talvez até Christan.

 

Seja como for, é aqui que nosso jogo ganha novos e inesperados rumos, mas serão apresentados em outro post, com o final da história, detalhes dos antagonistas e NPCs.

Todos os atos desta aventura

Presas da Noite [Vampiro: A Máscara]

Sobre o autor

Bueno

Mestre há milênios. Gosta de videogames, jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de rpg... JOGOS! Crio cidades, cenários e mundos inteiros nas horas vagas (e durante o trabalho também). Fiz psicologia e uso elementos dessa área nas tramas.