Os Segredos da mansão Fowller

Parte II: O ataque à mansão

Uma mansão macabra acaba sendo o destino dos neófitos (os jogadores, ou PCs), onde os vampiros recém abraçados procuraram o príncipe da sociedade dos mortos vivos esperando serem aceitos, mas só encontram a rixa entre dois vampiros que passa quase despercebida quando o mais nervoso é ignorado pelo outro, mais distinto e sociável, que oferece uma alternativa ao problema em ficar na cidade até a noite seguinte, quando o príncipe os receberá.

Assim foram levados a Mansão Fowller, onde o anfitrião diz que sua humilde casa fica a disposição deles durante à noite, tranca a porta e sobe para um dos quartos deixando a casa para seus novos convidados.

Os neófitos são deixados à própria sorte no escuro casarão e após alguns segundos do sumiço de seu anfitrião Christan, pode ser ouvido o som de passos e logo se faz mostrar…

…um menino que sorri debilmente. Ele se mostra curioso e interessado nos recém chegados …

Em um livro seria um momento perfeito para o desenrolar da trama e no RPG não é diferente, mas nesse momento o desenvolvimento compete aos jogadores: é hora do mestre instigá-los a conversar com o garoto que chegou, ou ir atrás de Christan, ou mesmo procurar pelas pessoas misteriosas que desapareceram quando eles chegaram. Explorar a mansão pode levar as mais
diferentes tramas paralelas e pessoais de cada PC. Em cada cômodo da mansão um membro da família Fowller será encontrado ou encontrará um jogador, e nessas interações que o jogo se desenvolve e cada decisão altera a trama!

Os Fowller e seus lugares na mansão

Salão principal

Angelo Fowller – Clã: Caitiff
Comportamento: Criança, Natureza: Solitário
Perturbação: Dupla personalidade
Mote: “Eu sei me esconder de todo mundo menos de mim.”

Ele é o garoto que surge assim que Christan deixa os personagens sozinhos. Nada mais que um vampiro abraçado ainda criança de nove anos procurando proteção, ele tem uma estranha ligação com a casa, conhece todas as passagens secretas, mas nunca saiu da mansão. É tímido, mas curioso, e anseia por saber como é fora dos portões. Ele não responde perguntas diretas sobre a residência ou os outros Fowller, e não conta o motivo, mas teme os outros da família.

O mestre, ao interpretá-lo, deve demonstrar certo medo em suas ações, como se ele procurasse proteção de alguém. Sua timidez permite que só responda para uma pessoa, de preferência o personagem que interpretar melhor ou que tiver mais carisma. Ele estará disposto a mostrar as passagens secretas da casa e ensinar a espionar os outros, mas só se algum personagem o proteger e só falará se ficar sozinho com seu novo protetor. Angelo nunca quer ver nenhum dos outros Fowller e terá raiva se alguém o forçar a encontrá-los e a inimizade eterna de quem o forçou. Ele desaparecerá se for obrigado a encontrar um membro dos Fowller sem que esteja escondido. Se nenhum PC for carismático ou protetor com Angelo, ele apenas desaparecerá e observará escondido. Angelo é importante pra trama, mesmo que os jogadores ainda não saibam disso.

Corredores superiores da mansão

Christan Fowller – Clã: Malkaviano
Comportamento: Arquiteto, Natureza Esperto
Perturbações: Fanatismo (família), Megalomania
Mote: “Não pergunte o que a família pode fazer por você, mas sim o que você pode fazer pela família.”

Se alguém seguir Christan ou em algum momento chegar a esses corredores os pcs vão ter um vislumbre do mesmo Lobo Cinza visto do lado de fora da mansão, mas dessa vez o lobo tem olhos vermelhos brilhantes e avança contra os PCs. Deixe que cada jogador tome sua posição e tenha sua reação, é um momento tenso e de incerteza já que os jogadores não sabem o porquê estão sendo atacados. Na verdade não importa se os PCs tentem fugir ou enfrentar o lobo, o narrador deve esperar um momento dramático para Christan aparecer e salvá-los com seus dons e disciplinas. Ele pode cobrir o grupo da percepção do lobo e os levar em segurança por uma passagem secreta! Provavelmente os PCs interrogarão Christan, caso não façam, o próprio faz um discurso.

“- Perdoem a forma como os atraí a minha residência, mas precisava de auxílio e não podia recorrer a nossa sociedade. Entre essas paredes o lobo de Greymoon vem caçando o mais jovem dessa família, minha cria Angelo. Como vocês, Angelo não foi apresentado ao príncipe e Greymoon caça quem assim vive! O pobre Angelo teve um abraço traumático e teme a própria família Fowller! Não peço que lutem contra o lobo, só que me ajudem a encontrar Angelo antes dele. A recompensa será minha gratidão e de toda família perante a sociedade e os mais Leais podem ganhar algo até mais importante.”

Os jogadores podem já ter encontrado Angelo, mas se o narrador seguiu as instruções sobre esse encontro, o próprio ainda estará desaparecido, talvez até vendo essa cena escondido com algum PC. Não importa a decisão dos jogadores, a trama segue conforme forem acontecendo os encontros com os outros Fowller. Christan diz que vai manter Greymoon ocupado e não segue com os jogadores.

A Capela

Megan Fowller – Clã Malkaviano
Comportamento: Mártir, Natureza: Galante
Perturbações: Luxúria, Obsessão (confessar seus pecados)
Mote: “Eu pago meus pecados pra poder pecar mais!”

Explorando a casa, os PCs por diversas vezes poderão observar uma linda mulher morena os perseguindo quase escondida, mas se deixando ver. Na verdade ela está os atraindo até uma pequena capela interna e discreta que existe na mansão, e uma vez que entrarem podem ouvir sussurros vindo do confessionário. Obviamente só um pode entrar e mesmo lá não pode vê-la, apenas ouvir. Se isso acontecer a suave voz de Megan Fowller fará a seguinte confissão: (Se Ângelo estiver em uma passagem secreta com algum PC vendo esta cena ele não ficará observando, vai ficar com medo e fugir desse lugar, antes da confissão de Megan.)

– “Perdoe-me, porque eu pequei, só de entrar nessa família já é um pecado contra todo o sagrado. A família se protege, mas a que preço? Hoje queremos proteger Angelo, ou seria Deimos? Não sei, mas queremos protegê-lo, ele é um assassino e isso não é certo! Ele matou outro vampiro, um dos maiores crimes de nossa sociedade, mas nós encobrimos! Agora o xerife-lobo quer pegá-lo, mas em vez do assassino vamos entregar inocentes que serão culpados! E os mortos deixam companheiros e sua sede é de vingança”.

Nesse Ponto os PCs podem ter as mais diferentes reações: se atacarem Megan ela reagirá, caso contrário ela não sairá do confessionário, não responderá perguntas, afinal a confissão acabou, mas ela irá ceder qualquer tentativa de sedução. Talvez até instigar a própria luxúria, mas jamais falará novamente de sua confissão, se for contrariada ela os abandonará.

Museu de Armas

Timothy Fowller – Clã: Malkaviano
Comportamento: Autocrata , Natureza: Valentão
Perturbação: Fantasia (O mundo está sempre em guerra)
Mote: “É melhor ter uma arma e não precisar do que precisar e não ter a arma”

Em uma sala do primeiro piso está o que parece ser um salão de armas dos mais diferentes tipos, de espadas medievais a armas automáticas, todas expostas porém guardadas sobre grosso vidro à prova de balas, e no centro da sala se armando com um pequeno arsenal está um homem vestido finamente, com terno, mas com muitos coldres onde aloja armas. Logo na entrada ele os cumprimenta.

– “Vocês são as presas ou os invasores?”

Vai depender da resposta dos jogadores a boa reação de Timothy, a resposta certa é qualquer uma que não seja “invasor”, o que resultará num confronto! Apesar da pose de nobre, Tim é o membro mais surtado da família, e suas respostas parecem sempre voltadas para um inevitável confronto e proteger sua casa da “guerra” que ele insiste em dizer estar se aproximando. Se contarem sobre o lobo Tim, irá caçá-lo, se mencionarem Megan, ele dirá para não confiarem nas alucinações dela, se indagado sobre qualquer outro Fowller, o fará voltar na velha conversa da guerra. Fazer amizade com Tim é fácil, é só não contrariar os delírios dele, uma vez que tiverem sua confiança ele deixará que usem as armas em um combate se não for contra nenhum Fowller.

Mansão sitiada

Tim não é só um louco, ele se preparava por um bom motivo. A confissão de Megan também tinha pistas e logo os jogadores descobriram que tem algo mais espreitando a mansão. De qualquer janela se poder ver uma gangue de motoqueiros cercando a casa, pronta pra uma invasão. Um homem vem a frente da gangue e os PCs o reconhecem como o homem que discutiu com Christan horas antes no elísio. Ele se coloca na frente e grita nervoso.

-“Christan, a morte daquele que criei não vai ficar impune, o príncipe pode fazer vista grossa, mas nem me importo mais. Entregue sua cria assassina ou levarei à morte a sua casa.”

Palavras até cultas para um líder de gangue, mas na verdade ele é um vampiro antigo e querendo vingança, seu nome é Fenrir do clã Brujah. De toda gangue apenas seu líder é vampiro, os demais são lacaios e carniçais. Quando não há resposta da mansão a gangue invade e o clímax começa.

Aqui as relações anteriores dos jogadores com os Fowller vão decidir o rumo da história: se as interações foram em sua maioria boas, pode haver uma aliança entre os PCs e os Fowller, se forem ruins, talvez os jogadores podem querer ajudar Fenrir. Os Fowller não são guerreiros (pelo menos a maioria, não é Tim?), mas sabem a arte do subterfúgio usando seus dons, disciplinas e as passagens secretas da casa para fazer ataques furtivos e precisos. Fenrir e sua gangue atacam com ferocidade das ruas e anarquia.

Toda ação anterior terá uma consequência nesse momento: Greymoon também reaparece, assume sua aparência humana e o título de xerife do príncipe pra fazer impor a lei. Dependendo do que aconteceu antes e com ações dos jogadores, o xerife pode ser convencido a ajudar um dos lados e talvez virar os rumos do duelo.

O que realmente está acontecendo?

Agora toda verdade sobre essa trama que só o mestre pode saber!

Angelo nunca saiu da mansão, mas ele tem uma outra personalidade assassina e psicopata que adora passear pela cidade e fazer vítimas, a última foi um vampiro abraçado por Fenrir e este jurou vingança! Fenrir procurou o príncipe que mandou sua lei investigar, aquele lobo visto antes era Greymoon, um vampiro, o xerife do príncipe usando a forma de um lobo até precisar se revelar. Os Fowller realmente se protegem e Christan queria alguém pra culpar no lugar de Angelo, seria um dos PCs, mas as alianças que os outros Fowller fazem com os jogadores pode mudar esse plano de Christan, principalmente depois da invasão da gangue de Fenrir.

Deimos Fowller – Clã: Caitiff
Comportamento: Criança, Natureza: Monstro
Perturbação: Dupla personalidade
Mote: “Eu sei me esconder de todo mundo e é mais fácil pra acertar pelas costas”.

Deimos é a outra personalidade de Angelo e o motivo de toda trama. É de Deimos que Angelo tem tanto medo e quer proteção, apesar dele não saber sobre Deimos e achar que precisa se proteger dos Fowller. Se algum PC ficar sozinho muito tempo com Angelo e a invasão começar, cuidado! Deimos se tornará a personalidade dominante e nesse momento cuidado, jogador.

Pontas Soltas
Uma aventura de RPG não pode ser como um livro, é preciso deixar muitas pontas soltas para serem exploradas durante o jogo, por exemplo:

O que Aconteceu com o Xerife? Ele estava na hora da invasão? Que facção ele ajudou? Será que os Fowller conseguirão um bode espiatório para Angelo? Ou Fenrir morre no combate, assim acabando a acusação? Talvez o próprio Angelo morra. Como disse, no RPG não dá pra prever o final!

Sobre os Jogadores é ainda mais difícil imaginar, é impossível prever cada atitude ou decisão que os jogadores possam ter, então essa história pronta na verdade só fica pronta mesmo depois que o jogo acontecer! É esse o momento de você contar sua própria história. Bom jogo e me conte como foi!

Todos os atos desta aventura

Os Segredos da mansão Fowller

Sobre o autor

Bueno

Mestre há milênios. Gosta de videogames, jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de rpg... JOGOS! Crio cidades, cenários e mundos inteiros nas horas vagas (e durante o trabalho também). Fiz psicologia e uso elementos dessa área nas tramas.